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REGLAS DEL TEJO

 
 

 

En el deporte del tejo se dan cuatro jugadas a saber:
MANO
La obtiene el tejo que quede más cerca del borde interno del bocín. Vale un punto.
 
No se contabilizan manos:
   *Cuando el tejo más cercano al borde interno del bocín está colocado a la misma distancia que el tejo contrario.
   *Cuando dos tejos contrarios queden haciendo contacto o sobre el borde interno del bocín.

MECHA
Se da jugada de mecha cuando en forma reglamentaria licita o valida un tejo golpea la mecha y se produce explosión, humo o llama suficiente. Vale tres puntos
 
Se considera forma reglamentaria cuando:
   *El tejo lanzado llega en forma directa sobre la mecha.
  *El tejo lanzado golpea el bocín, salta y sin tocar ningún objeto golpea la mecha en su sitio reglamentario.
   *El árbitro decreta doble jugada.
 
Se invalida una mecha cuando:
   *Cuando no se produce explosión, humo o llama suficiente.
   *Cuando la explosión ha sido causada por jugada indirecta la cual se da:

-Cuando el tejo cae sobre la greda fuera del bocín.
-Cuando el tejo pega sobre los tejos colocados fuera del bocín.
-Cuando el tejo golpea con el tablero, marco de la cancha o área de lanzamiento.
-Cuando la mecha haya perdido su sitio y posición reglamentaria, si permite la colocación de otra mecha, está se marcará y en caso de explosión será la única que vale.
 
EMBOCINADA
Se da jugada de embocinada cuando el tejo lanzado cae dentro del bocín y se introduce con la base superior hacia el tablero y con adecuada fijeza, inclinación y ubicación. Siendo validada se contabiliza por seis puntos.
 
Fijeza:
primera prueba, se utiliza una mecha sin partir y se pasa por una sola vez de abajo hacia arriba por la base inferior del tejo. Si este no se mueve tendrá una fijeza adecuada.

Inclinación:
segunda prueba, determinación del ángulo formado por la base inferior del tejo y la superficie de la caja de greda. Se coloca el nivel contra la base inferior del tejo y la gota de aceite debe quedar máximo entre las dos líneas es decir a plomo o 90 grados. Una vez verificada la inclinación el juez verificara que el tejo no se mueva para proceder a realizar la siguiente prueba, si necesita trancarlo con greda procederá a hacerlo.

Ubicación: tercera prueba, se determina la posición de la base inferior del tejo con respecto a las zonas del bocinometro. Para esto se limpia el bocín y se coloca el bocinometro sobre él, si la base inferior del tejo o su prolongación se encuentra en zonas validas se dice que el tejo tiene una ubicación adecuada.
 
Una vez verificadas y aprobadas estas tres  pruebas la embocinada será válida.
 
Cuando el tejo pega en el bocín, salta y sin tocar ningún objeto vuelve a entrar al bocín  se le harán todas las pruebas; si las pasa, será válida la embocinada.
 
Se invalida cuando:

   *Cuando el tejo impida la postura correcta del bocinómetro
   *Cuando el tejo lanzado cae dentro del bocín en jugada indirecta.
   *Cuando el tejo lanzado cae dentro del bocín de plancha o tapa
  *Cuando el primer tejo embocinado y no valido, impida hacer las pruebas al segundo tejo embocinado. Si son contrarios no habrá mano.

MOÑONA

Se da jugada de moñona cuando el tejo cae correctamente dentro del bocín y explota simultáneamente la mecha en forma valida. Se debe seguir tanto los pasos de la mecha como de la embocinada para probar su validez. Declarada valida se contabiliza por nueve puntos y es la jugada máxima del tejo.
 


 


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